lunes, 6 de mayo de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Los Caballeros de la Avaricia

"La política debe quedarse fuera de los Wargames, no solo fuera, debe quedarse lejos, muy lejos. Ya está en las noticias, en el cine, en la música, en el deporte, pudriéndolo todo con demagogia tóxica y consignas dañinas.

Irse todos al mierda ya a una isla desierta, con un cuchillo oxidado cada uno y mataos unos a otros y dejadnos a los demás en paz. No me importa vuestra opinión, no me ha importado nunca, no tiene pinta de que me vaya a importar en el futuro y os quiero fuera de mi rollo.

De lo contrario, me veré obligado a hacerlo al revés, y llevar los Wargames a la política. Fundaré el Partido del Imperio de la Humanidad y cuando ganemos las elecciones (que las vamos a ganar), la avanzadilla en la primera guerra que empecemos se va a constituir con los afiliados de los otros partidos políticos.

No estamos para hostias, dejadnos tranquilos." 


Bienvenidos niños y niñas a "... la casa del bling bling". No la mía por supuesto, yo soy pobre y asqueroso, lo único que brilla en mi casa es la ausencia de dinero. Pero no me quejo, el día que muera no podré llevarme conmigo ni mi dinero ni mis miniaturas al hades, las posesiones son algo efímero y codiciar lo que no necesitas, es pecado.

Así que manteneos libres de la tentación hermanas y hermanos, porque no es oro todo lo que reluce, sobretodo si lo cagó el moro, desconfiad de todo aquel que os venda oro a precio de plátano.  Hoy vamos a hablar de la 3ª lista alternativa para los Herejes, y va a tercera por doble motivo, porque tiene pinta de que va entrar en el ranking como la tercera pero contando desde el final.

Y ES QUE LA AVARICIA A VECES ROMPE EL SACO

"Nos vendisteis a vuestro falso redentor por solo treinta piezas de plata. ¿Qué te hace pensar que tu precio será más elevado?"
-Bera Lord Plutócrata de Mammon.

Los Caballeros de la Avaricia
Está escrito que ningún otro archidemonio ha atraído a más mortales a los altares del infierno que el Príncipe de la Codicia. Las bandas de guerra que lo adoran son la perfecta representación de la codicia y la arrogancia. Mammon a menudo opera desde las sombras, usando el poder del oro y el lujo paar corromper la creación y manipular a los Señores Infernales en su beneficio en la forma más Bizántina de la política de los Condenados.

Money money money money money money...

Sus seguidores mortales son todos iguales, arrogantes, manipuladores y codiciosos más allá de toda comprensión. Mammon solo elige a aquellos que hayan acumulado vastas riquezas mediante los medios más viles, y favorece a aquellos que hacen la guerra en su propio beneficio para extraer riqueza de aquellos a quienes han conquistado o asesinado.

Las bandas de guerra que siguen al Príncipe de la Codicia se llaman a si mismos Caballeros de la Avaricia. Dichos heréticos hacen siempre muestra de su riqueza y su extravagancia, y gustan de portar siempre lo más caro y exclusivo en materia de armas, armaduras y equipo, y no toleran que se les una cualquiera que carezca de los medios para adquirir su brillante panoplia.

Recordad que caro, exclusivo y hortera es una combinación que se da mucho.

Adornados con cadenas de oro y las más exquisitas capas de seda, sus armaduras grabadas en oro están decoradas con piedras preciosas, y los mangos de sus Martillos de Monedas hechos con la más excepcional de las maderas. Pese a la opulenta exhibición de su riqueza, sus galas están deslucidas por la sangre y el hollín que escupe la Puerta del Infierno, y la artística y delicada filigrana de sus máscaras doradas es bella y aterradora en igual medida.

¿La tienen con mostacho, como las de los samuris?


En combate prefieren los martillos y las porras, que rompen los huesos pero dejan la carne y la sangre intacta, así como el gas venenoso y los rifles de precisión. Rechazan la poder destructivo del fuego y los explosivos que puedan dañar cualquier objeto de valor. Tras una batalla en la que los Caballeros de la Avaricia se hayan alzado con la victoria, esquilman el campo de batalla o cualquier asentamiento que hayan conquistado como un enjambre de langostas, todo aquello que sea de valor es tomado, metales desde el latón al bronce y desde la plata al oro, piezas de arte, piedras preciosas, ganado, tomos inusuales y pergaminos. Todo es meticulosamente catalogado y llevado por esclavos, bestias de carga demoníacas o enormes coches blindados que llevan el botín robado a las vastas cámaras subterráneas que sirven como templos de Mammon.

Ampliar foto para ver el bling.

Incluso los muertos son despojados de su carne por carniceros con apasionada habilidad, lista para ser vendida en los mercados de los Dominios Heréticos, los órganos internos de las víctimas son preservados en líquidos alquímicos para ser vendidos a los científicos de los laboratorios infernales. Para los Heréticos el Sendero de Mammon no se reduce a acumular riquezas, lo entienden como una compulsión religiosa. Irónicamente, obtienen escaso placer de su vasta fortuna, ya que su codicia hace que sientan de forma constante el deseo de acumular todavía más riquezas. Y aunque sus bandas de guerra recorren la tierra de nadie buscando tesoros perdidos o enemigos a los que diseccionar para convertirlos en riqueza. La codicia de Mammon nunca se verá saciada.

Reglas Especiales de los Caballeros de la Avaricia.


Adoración a Mammon: En campaña el Patrón de la Banda siempre será Mammon.

Por determinar si esto es bueno o es malo.

Versión "Kawai desu", para el Loli Crusade.

El Precio de la Avaricia: El Sacerdote Herético reemplaza la habilidad de Maestro de Marionetas por esta habilidad. Elige a un objetivo en línea de visión dentro de 12" y realiza una Acción de Riesgo. Si tiene éxito tira inmediatamente en la Tabla de Herir y añade +1 Dado si el objetivo carga con un arma de disparo, otro si carga con un arma de melé, otro si lleva armadura y otro más si tiene una o más piezas de equipo.

Ok, estamos seguramente ante la mejor habilidad del juego para matar líderes, mercenarios y élite enemiga. Advertid el detalle de que no dice que no se pueda combinar con el efecto de Marcadores de Sangre. Por lo que podemos llegar a tirar una monstruosa cantidad de dados que nos asegure de que en caso de superar el chequeo de acción de riesgo, la miniatura objetivo va a morir sí o sí.

Caballeros Elegidos de Mammon: Tu fuerza no puede incluir miniaturas que cuesten menos de 80 Ducats (equipo incluido).

Traducción: Tu banda inicial nunca será de más de 8 miniaturas. Necesitarás mínimo 80 Ducats cada vez para reponer una baja o para aumentar el número de tu banda con soldados nuevos. Debe ser la peor restricción que he visto hasta el momento. Merece una revisión, porque esta banda no tiene ninguna ventaja en combate, solo equipo muy caro. Por lo que la banda inicial solo estará muy bien equipada, y su escaso número le va a dificultar mucho el ganar.

Mercaderes Corruptos: Puedes escoger un Arma, Armadura o Pieza de Equipo de las listas de Antioquia o del Sultanato. Lo que elijas no puede aparecer previamente en la lista de Equipo de los Herejes y está sujeto a las restricciones de su lista original. (Ejemplo: La Daga de Asesino solo la puede comprar un Asesino).

Esto para la banda inicial no tiene utilidad, lo poco que puedes comprar es muy caro y/o está reservado para la élite y no vas sobrado ni de Ducats ni de número en la banda para invertirlo en un elemento de equipo de otra lista. En campaña, tras unas cuantas partidas si que puede ser divertido comprarle un Jezzail de Asedio a uno de tus Ungidos, o la Capa de Alamut a tu Sacerdote Herético, pero la verdad, poco más.

Protege el Botín: Ninguna miniatura de esta banda puede utilizar armas con las Claves Fuego y Metralla. Adicionalmente las Brujas de Artillería usan Bombas de Gas: Tienen la Clave Gas en lugar de la de Metralla e ignoran armadura. Un impacto directo tira en la Tabla de Herir con 2D6 el resto de miniaturas dentro de las 3" del área de efecto tiran con -1D6 en la Tabla de Herir.


No quiero ver ni quemaduras ni abolladuras en ese cash.

Esta restricción es acumulativa con la anterior, porque no puedes elegir elementos de las Armerías de Antioquia o Sultanato con las claves de Metralla o Fuego. Limita mucho las opciones a la hora de jugar, nada de lanzallamas, de granadas, nada de marca a fuego infernal, ni Filo Infernal ni Vara Blasfema.

Las Brujas de Artillería con Bombas de Gas son un nerf importante, porque no desplazan con el bombazo a las miniaturas enemigas. No las puedes usar para hacer retroceder a la infantería pesada o para despejar de enemigos los objetivos. Además son inútiles contra los Fantasmas de las Trincheras o Grial Negro. 

Rivalidad Infernal: No puedes incluir Comandos de la Muerte.

Mammon te vigila.

Otra que duele, te deja solo con dos miniaturas de élite para empezar la campaña. La próxima que reclutes tendrá que ser con gloria y de momento no hay mercenarios heréticos con la clave de Élite. Mala cosa.

Brujo Goético: Puedes incluir uno por 110 Ducats en lugar de los 4 puntos de gloria habituales.

Si no fuera tan caro esto sería una buena noticia. No te ayuda con el problema del número de la banda inicial, pero añade potencia en combate cuerpo a cuerpo y movilidad, algo que te va a hacer mucha falta teniendo en cuenta que con esta banda no puedes arriesgarte a perder tropa. (Cada vez que se muera uno vas a perder 80 Ducats).

Equipo y Armas Especiales de los Caballeros de la Avaricia.

Armadura Deslucida - 45 Ducats.
Cuenta como una Armadura Pesada, Casco y Máscara de Gas. Cuando un enemigo declare carga, si está dentro de 12" y en línea de visión de la armadura, debe cargarle obligatoriamente. No funciona contra miniaturas con la Clave Demoníaco o Grial Negro.
Límite: 1.

Que se note la calidad de la chapa.

Cuando he leído "Tarnished" (deslucido) me he puesto a dar saltitos porque me he acordado del Elden Ring, pero cuando me he leído las reglas me he quedado un poco frio. Armadura Pesada + Casco + Máscara de Gas cuesta un total de 50 Ducats, por lo que, primero, no nos estamos ahorrando gran cosa.

Lo de obligar a redirigir una carga enemiga contra el portador de la armadura es un arma de doble filo, porque no te garantiza que te cargue la que tu quieras, solo que no cargue a la que tu no quieres que cargue. El enemigo puede no declarar carga, o hacer primero un Dash para alegarse a más de 12" del tipo que lleva la armadura.

Rara vez le vas a poner esta armadura a tu mejor miniatura, más bien a alguien prescindible para que se lleve la paliza. Es una buena opción para que un Soldado Herético cueste rápidamente los 80 Ducats que tiene que costar para entrar en la banda y convertirse en un buen cebo para usarlo en conjunto con el siguiente elemento de equipo
.


Estandarte de Mammon - 30 Ducats.

Ocupa una mano y otorga un +1 Dado a todos los chequeos de Moral, siempre y cuando la miniatura que porta el estandarte no esté ni Derribada ni Fuera de Combate. Cualquier enemigo que entre en combate cuerpo a cuerpo con el portador del estandarte es Derribado y no puede levantarse mientras siga en contacto con el portador.
Limite: 1

En una primera instancia me pareció caro, pero la verdad es que es muy bueno y el coste está justificado. Para empezar, la habilidad de los chequeos de moral afecta a toda la banda no solo al portador, lo que es muy bueno para una lista que empezará siempre con muy poco número, a la que perdamos 4 miniaturas vamos a estar chequeando a ver si nos vamos de la mesa.

Por otro lado, la habilidad que derriba al enemigo automáticamente es brutal. Un Chorister con este estandarte se vuelve invencible en cuerpo a cuerpo, porque en el momento que te trabas te derriba, y si no eres inmune al miedo tienes que pelear desde el suelo patas arriba como una cucaracha con -3 Dados para impactar.

Y puede que no quieras cargar al Chorister, pero igual va de la mano de un Trooper con la Armadura Deslucida. Y entonces lo que quieras o no deja de importar, porque tienes que cargarle obligatoriamente y meterte tu solito en la trampa.


Altar del Becerro Dorado - 20 Ducats

El área dentro de 3" del Altar se considera terreno difícil para las miniaturas de la banda del adversario, esto afecta incluso a las miniaturas que pueden volar. El portador puede soltar el altar en cualquier momento de su activación. Una vez soltado, no se puede volver a recoger.
Pesado. Límite: 3.

La parte buena, es que no es muy caro, y al ser un elemento de equipo, en lugar de un arma, no te afecta directamente al disparar o cargar al cuerpo a cuerpo. Pero te limita para llevar otros objetos con la clve Pesado, deberías equipárselo solo a los Ungidos. Falta por determinar el tamaño del marcador una vez está puesto sobre el campo de batalla, y desde donde se miden las 3". Es importante saber los alcances.

Muy importante.

Tres Ungidos con Altar paseando por la mesa, pueden resultar muy correosos, porque limitan todo el movimiento y las cargas del adversario. Sobretodo si tras ellos marcha el tipo con la Armadura Deslucida y solo te deja cargar si es a través de ellos. Pero olvídate de esta combinación para la banda inicial, tendrás que jugar muchas partidas antes de poder utilizarla.

Martillo de Monedas - 25 Ducats

Arma de Combate cuerpo a cuerpo a dos manos, con +1 Dado a las tiradas de daño y la Clave Pesado.

Cada vez que impacta en cuerpo a cuerpo y causa un Marcador de Sangre, el portador del Martillo recibe un Marcador de Bendición.
Límite: 2

Tiene el mismo problema que el Altar, y es que tiene la Clave de Pesado. Solo los pueden llevar los Ungidos, pero es muy buena, mejor de lo que parece. Porque aumenta ampliamente sus posibilidades si llegan al combate cuerpo a cuerpo. Cada golpe exitoso es un Marcador de Sangre para el oponente y uno de Bendición para el Ungido.

Eso quiere decir que a la contra, el adversario va a pelear peor y cuando nos toque a nosotros ganamos un bono al impactar. Eso permite a los Ungidos pegarse con los Big Guys de las bandas enemigas y salir victoriosos en un par de turnos. Eso sí, tienen que llegar al cuerpo a cuerpo.


RANKING ACTUALIZADO

Bien, esto ha sido muy difícil. Esta banda no tiene ninguna ventaja, pero sí tres restricciones muy gordas. Lo único que tiene es equipo muy interesante, pero tienes que pagar por él. Igual que la posibilidad de incluir al Brujo Goético, es bueno, pero no es gratis ni barato. La habilidad del Sacerdote Herético es muy buena, pero sigue siendo acción de riesgo sin dados de bono, por lo que fallarla te puede dejar en muy mala situación. 

1º.- Fantasmas de las Trincheras
2º.- Fuerzas de Intervención de los Estados Papales
3º.- Cábala de Asesinos
4º.- Exploradores de Eire
5º.- Partida Herética de Incursión Naval
6º.- Stormtroopers de Prusia
7º.- Reino de Alba
8º.- Procesión de la Santa Aflicción
9º.- Cabalgata de la Décima Plaga
10º.- Caballeros de la Avaricia de Mammon

Como banda inicial me parece la peor de todas, porque solo puede llevar dos opciones de élite y lo hagas como lo hagas nunca vas a llevar más de 8 miniaturas. He hecho unas cuantas listas y las opciones son pocas, o metes dos Élites con poco equipo y 6 Legionarios con 40 puntos de equipo cada uno (lo que es absurdo, porque implica duplicar su coste). O dos Élites con poco equipo y 5 Ungidos con todavía menos equipo (pudiendo cambiar alguno por una Bruja de Artillería o el Brujo Goético).

O la suma de ambos, la Bruja Gótica.

Como no tienen ninguna ventaja en combate, la inferioridad numérica no la pueden compensar con nada, por lo que la dificultad para ganar sube mucho. Entiendo que en Campaña tener a Mammon como Patrón les garantiza conseguir muchos Ducats para todo el bling bling necesario para mantener esta banda con vida. Porque cada nueva adquisición son 80 Ducats sí o sí, precisan de una constante entrada de dinero para permanecer en juego.

CONCLUSIONES

Es una verdadera lástima, porque mientras me estaba leyendo el lore ya estaba montando en mi cabeza las miniaturas que iba a usar y como pintarlas, pero las reglas no acompañan. Todo el tema de la codicia, la opulencia, la ostentación, la hacen extremadamente interesante. Es una banda de slaanesh pero sin tetas, pinzas y patas de pollo. Los puedes representar con guerreros con pesada armadura dorada y armados con rifles y pistolas y sacar algo muy muy chulo de ver.

Los caballeros oscuros de dorada armadura son lo mío.

Pero tus adinerados soldados van a ser pocos y no van a pelear mejor que ninguna de las otras bandas. Me diréis, tío, la banda de la Cabalgata es peor, su equipo es mucho más penoso. Correcto, pero con esa por lo menos puedo jugar a número y meter más miniaturas de las que mi adversario puede matar, y me cuesta mucho menos reponer las bajas o meter tropa nueva.

Se me ocurren eso sí, varias formas de hacer la banda de Mammon algo más jugable;

-Necesita una tercera miniatura de Élite, poder llevar dos Choristers por ejemplo. O que una miniaturas ganara el título de contable o tesorero y pasara a ser Élite, sin necesidad de reglas adicionales, simplemente representa un grado superior porque es el tío que cuenta, clasifica o guarda el botín.

-80 puntos mínimo por miniatura es un tanto excesivo, la banda debería empezar con más Ducats (como la de Marienburgo en Mordehim). Para compensar que no tienen reglas que les permitan pelear mejor.

Never Forget.


-Las Brujas de Artillería necesitan una pequeña rebaja en el coste, aunque sea simbólica.

-La regla de Mercaderes Corruptos, está muy restringida. Si son saqueadores que se llevan todo lo que encuentran, deberían poder coger equipo de todas las listas disponibles. Por lo menos la del Grial Negro, ya que no pueden usar la Clave Fuego ni Metralla, que pudieran usar armas que causen Marcadores de Infección.

-El equipamiento está perfecto, no le cambiaría nada. Es caro pero las reglas acompañan y tienen ese sabor a exclusivo que le da mucha personalidad a la banda.

-Me ha gustado mucho eso de que tras el combate procesan a los muertos para vender su carne después. Esta banda debería ganar ducats por cada miniatura amiga o enemiga que queda muerta de forma definitiva en el post-partida. Por ejemplo que ganaran el coste básico en ducats de la miniatura muerta, sin contar armas y equipo. Eso les ayudaría un poco en campaña.

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Y hasta aquí. Entrada sorpresa, pensaba que tardaría más, pero así son los caminos del señor, inescrutables.

Seguiremos informando.

jueves, 2 de mayo de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - El apasionante mundo de las bandas alternativas (Parte TRES)

 "A menudo se me recrimina por mi tendencia a ver el vaso medio vacío, por mi escepticismo, por mi pesimismo, por mi negatividad y por acertar siempre cuando pienso lo peor. Pero con diferencia, de lo que más se me culpa es de haber dicho tantas veces que el mundo se va a la mierda, que la frase ha dejado de tener sentido y ha dejado de ser divertida.

Veréis, repetir mucho una cosa y hacerla tediosa, no la hace menos real. Si os digo todos los días que el cielo es azul, no importa cuan tedioso y repetitivo lo haga parecer, el cielo seguirá siendo azul. Y si os digo que el mundo se está yendo a la mierda, es por algo.

Aunque el verdadero problema no es que yo sea capaz de ver algo que los demás no ven, todos podemos verlo. El verdadero problema es que en el fondo nos importa una puta mierda. Porque la realidad es que el efecto 2000 del que nos advirtió Tom Sizemore ha llegado, tarde, pero ha llegado. Se equivocó por 24 años, pero ya está aquí, y no se va a marchar.

Tom, te fuiste demasiado pronto."




Bienvenidos niños y niñas, a la casa de "...si puedes leer esto, estás tuerto". O muerto, o algo. Mi memoria no es lo que era. Una semana más en la trinchera y última entrada sobre bandas alternativas hasta que saquen más o modifiquen las que hay por ahora. Recordad que el reglamento no está cerrado, por lo que sigue sujeto a cambios. 

Tengo a la enana dormida, la comida preparada y en breve los obreros del andamio se irán a pastar un rato, por lo que me quedan unos minutos para teclear antes de volverme al Elden Ring. Estoy haciendo tiempo hasta que salga el DLC matando comerciantes y coleccionando equipo que me falta (y no voy a usar). El "build" lo tengo cerrado ya, tipo con armadura gorda y maza gigante forrada de pinchos, como manda el canon. Si no puedo solucionarlo aplastando la cabeza de alguien, es que no tiene solución.

ME PARECE MUY POCO ELEGANTE

No tiene nada de elegante y todo de expeditivo. Si queréis elegancia jugad al Assasins Creed, con sus cuchillitos, sus flechitas, su parkour, su cante flamenco, sus Templarios heterosexuales y Michael Fassbender palmando una fortuna por producir una película que compite en peor adaptación de un videojuego con las de Uve Boll. Y que conste que no tengo ni idea de lo que hablo, porque igual que Fassbender, yo nunca he jugado al Assasins Creed. Pero si te flipa el tema, y quieres asesinar a los otros credos, puedes jugar con la lista alternativa del Sultanato.

Sultanato de Hierro - Los Fidai de Alamut, la Cábala de Asesinos.

Reglas para representar a comandos de élite enviados a la tierra de nadie no por el Sultán, si no por el hombre en lo alto del monte. Estos ninjas sarracenos aparecen de la nada y te matan doce veces antes de que toques el suelo. Es la banda con más movilidad y alcance de todo el juego, literalmente no hay un lugar de la mesa del que puedas escapar de ellos.

¡¡Al turrón!!

Ventajas:
Bandada de Asesinos: La Banda puede desplegar hasta tres Asesinos. Uno de ellos debe ser designado como Maestro Asesino.
Maestro Asesino: Cuesta 95 ducats y tiene la regla de Duro.
Asesinos Acólitos: Hasta 3 Azebs pueden ganar la clave Infiltrador por +10 puntos.
Escuadrón Asesino: Dos miniaturas de la banda pueden formar un Fire Team. Puedes tener hasta 2 Fire Teams.
Derviches: La banda puede incluir hasta 4, tienen el mismo perfil que los Jenizaros, pero reemplazan la clave Fuerte por la regla especial Derviches Giratorios.
Derviches Giratorios: Los ataques a distancia contra los Derviches tienen un -1 Dado al impactar. Los Derviches no sufren el -1 Dado de penalizador al atacar con el arma secundaria.

El arte del Asesinato: Habilidades que puedes comprar para tus Asesinos:
Camuflaje Alucinógeno: Si tiene la regla de Infiltrador, puedes desplegarlo en cualquier punto de la mesa a más de 8" de miniaturas enemigas. Los binoculares y los perros no tienen efecto contra una miniatura con esta regla. (+15 Ducats).
Trueno de Alamut: +2" al movimiento y +1 Dado a las acciones de Correr (Dash). (+20 Ducats).
Espejismo de Tiempo: Tanto los ataques de cuerpo a cuerpo como los de distancia tienen +1 Dado al impactar a esta miniatura (+20 Ducats).

Armas y Equipo:
Khanjar Dorado:
Arma de cuerpo a cuerpo. Con +1 Dado al herir, que hace dos ataques por acción de ataque. Solo lo pueden llevar los Asesinos, y tiene Límite 2. (+20 Ducats).
Arco de Alamut: Arma de Disparo, alcance 60", Ignora Armadura, tiene la regla de Crítico. Si impacta a una miniatura y le hace un Marcador de Sangre, inmediatamente puedes mover al Asesino a distancia de cuerpo a cuerpo como si hubiera cargado a la miniatura impactada. Solo Asesinos, Límite 1. (+50 Ducats).
Hoja de Hashashin: La miniatura gana la clave Fuerte para todo lo que dure la batalla. Consumible. (+5 Ducats).


Desventajas:
Solo Alamut:
La banda no puede incluir al Yüzbaşı, Alquimista, Jenizaros; leones de Jabir o Toros de Bronce.

Bueno bueno bueno, pensaba que no me iba a dar para mucho, pero teniendo en cuenta que esta banda alternativa tiene perfiles nuevos, habilidades y equipo extra creo que me puedo estirar bastante. Para empezar y como siempre, muchas más ventajas que desventajas y las desventajas son meramente anecdóticas. Vamos a empezar por la desventaja, que será más sencillo.

"Solo Alamut" deja fuera de la lista al Capitán y al Alquimista, pero como puedes desplegar 3 Asesinos, no empiezas la campaña con menos miniaturas de Élite. También quedan fuera el León de Jabir y el Toro de Bronce. Por lo que el tema aquí está en que esta banda cambia resistencia por velocidad, pero ahora veremos que sigue pegando igual de fuerte. (Oh, no lo he mencionado, pero no me parece una desventaja en absoluto, recordad que el problema de no disponer de Big Guys en la banda inicial se corrige en campaña comprando mercenarios con puntos de gloria).

Como por ejemplo, un Hemónculo hasta arriba de mutaciones.


Vamos a las VENTAJAS, que no son pocas. 3 Asesinos supone poder probar todas sus reglas y equipo exclusivo antes de decir la mejor combinación posible. Puedes hacer tres Asesinos diferentes, cada uno con una configuración distinta para una labor específica, o repetir el mismo modelo dos veces (puede que tres) y ser poco original pero muy efectivo.

El Maestro Asesino gana la regla de Duro por solo +10 Ducats, haciendo todavía más difícil de matar de lo que ya era antes. Entiendo que la idea es que reemplace como "líder" al capitán, porque siempre tiene que haber un líder.

La regla de Asesinos Acólitos es mejor de lo que parece a simple vista. Es cara, pero como se la estás poniendo a la miniatura más barata de la banda, como los Azebs son penosos en combate cuerpo a cuerpo, tienes que usar esta posibilidad de infiltrar para colocarlos con armas de disparo en posiciones elevadas o junto a los objetivos.

Escuadrón Asesino es otra regla brutal que pasa desapercibida, advertid que no indica quien o como se forman los Fire Teams. Por lo que en el mismo turno puedes tener una miniatura que dispare a un objetivo y antes de que pueda reaccionar, que le caiga un Asesino encima para rematarlo. Otro detalle, la lista te permite llevar Zapadores, eso supone que un Fire Team de Zapadores puede minar dos elementos de escenografía por activación.

Hay dos formas de entender los Derviches, la incorrecta es "...son como Jenízaros sin la regla de Fuerte". La correcta es "...por +5 Ducats, son como Jenízaros con -1 Dado al ser impactados por disparos y sin penalizador por atacar en combate cuerpo a cuerpo con el arma secundaria". Los 5 puntos extra salen de las Hojas de Hashashin, que les da la clave de Fuerte a los Derviches.

¡¡Santos Derviches con esteroides, Batman!!


Los Derviches con Jezzail + Munición Alquímica + Hoja de Hashashin + Hacha a dos Manos, salen por 85 Ducats. Son caros, , pero valen para todo. 
Tienen +2 Dados para impactar a disparos.
Tienen +2 Dados para impactar en cuerpo a cuerpo si cargan. (Regla de contra-carga).
Los enemigos aplican un -1 al impactarles a disparos. Fijaos en que la regla de "Derviches Giratorios" no dice que te tengas que estar moviendo para que se active. Un Derviche en cobertura aplica -2 Dados a los disparos enemigos.
El arma a dos manos les da un +1 Dado al herir y la regla de Crítico.
No tienen penalizador por atacar con el arma secundaria, por 1 Ducat adicional, les puedes poner un cuchillo y hacer otro ataque extra.

Son tropa, pero acaban teniendo un perfil tan bueno como el de muchos líderes. Siempre tienes la opción de especializarlos para "solo disparo" o "solo cuerpo a cuerpo". Por ejemplo Derviche + Jezzail Pesado + Munición Alquímica + Hojas de Hashashin. O Derviche + Hojas de Hasashin + Hacha a 2 manos + Espada, con la opción de cambiar una Espada por un Instrumento Musical y hacer un Fire Team de dos Derviches con +1 Dado a las tiradas de Correr (Dash). En serio, el Derviche es la mejor miniatura del juego, tiene un paquete de reglas que cura la islamofobia.

Sigamos, por si todo esto fuera poco, los Asesinos tienen reglas y equipo adicionales para darles variedad y compensar la pérdida de las otras miniaturas interesantes de la banda del Sultanato. El Camuflaje Alucinógeno es bastante específico en su uso, lo veo bueno para misiones de asesinato, en una banda con pocas miniaturas que te asegure la primera activación, y poner el asesino cerca de su objetivo sabiendo que se va a activar primero.

Cuando puedes verlo, pero no puedes hacer nada para evitarlo.

Trueno de Alamut es todavía más caro, pero porque es mejor. Con +2 al movimiento y +1 Dado al correr (Dash) nuestro asesino mueve 16" por activación. O Carga a miniaturas a 20" con solo un 4 en la tirada de dado. ¿Como? La distancia a la que puedes declarar Carga es de 12", si hacemos el Dash primero (8") luego podemos elegir objetivo a 12", que son 20" en total. Pero como el Asesino mueve 8" solo necesita 4" para recorrer toda esa distancia (virtualmente puede hacer cagas a 22" pero no puede declarar carga a esa distancia). Añade a eso la regla de Asesino Temporal y manda a dos miniaturas enemigas al hospital con cada carga. (Y como tienes 3 Asesinos, lo puedes repetir 3 veces).

Espejismo de Tiempo, es un poco redundante, ya es difícil matar a los asesinos con su paquete de reglas básico. Pero si quieres jugar al can´t touch this y provocarle estrés post-traumático a tu oponente, combínalo con con la Capa de Alamut y pasea a tu asesino bajo todo ese fuego enemigo mientras suena la mítica canción del Pastor Hammer.

Y por si todo lo anterior fuera poco, además tenemos equipo extra. El Golden Khanjar combinado con una pistola supone 4 ataques por activación, los asesinos no disparan mal precisamente, no descartéis las pistolas porque solo tengan +1 Dado al impactar. Ponerle 2 Khanjars a un asesino puede ser muy divertido, pero solo si lo trabas contra algo MUY duro o contra un grupo de enemigos, mejor tenerlos repartidos entre dos miniaturas diferentes.

Dos mejor que uno, insisto.

El Arco de Alamut es prohibitivamente caro, pero aun sin usar su habilidad especial para transportarse con la flecha es el mejor rifle de francotirador del juego. Ignora armadura y tiene la regla de crítico, es casi tan bueno como el rifle anti-material. Pero si queremos usar la regla de transportarse con la flecha, lo que tenemos que ver es que permite que el asesino se mueva a 36" de su posición inicial. 

No solo es el desplazamiento a más distancia de todo el juego, te permite darle la vuelta a una partida tanto de asesinato como de control de objetivos, porque no importa lo lejos que esté el objetivo, lo vas a alcanzar y lo vas a eliminar. Tu asesino va a estar allí y la miniatura impactada va a dejar de estarlo. 

Por último, las Hojas de Hashashin. Que decir de ellas. Por 5 asquerosos Ducats por miniatura, cada miniatura de la banda puede ganar la regla de Fuerte y puedes repartir armas pesadas como el que reparte caramelos. Eso son muchos Jezzailes de Asedio y muchas Espadas a dos Manos, en una banda donde abundan los dados positivos para impactar y las reglas para no ser impactados.

DEJA DE LLORAR Y PONTE A PINTAR

Vamos a las conclusiones, llamar "banda alternativa" a la Cábala de Asesinos es quedarse corto. Con las unidades, las habilidades y el equipo extra se la puede tratar más bien como a una facción nueva, independiente y auto-suficiente. Conforma una gran banda inicial, pero es todavía más competitiva en campaña porque a medida que ganes experiencia y Ducats tus asesinos se volverán mucho más letales y escurridizos y tu banda podrá ir ganando número y supliendo las carencias en materia de resistencia comprando armadura y mercenarios.

Mi lista inicial recomendada para no hacer amigos es:
1 Maestro Asesino con Pistola, Espada a 2 Manos, Hojas de Hashashin.
2 Asesino con Pistola y Golden Khanjar
3 Derviche con Jezzail de Asedio, Munición Alquímica, 2 Cuchillos y Hojas de Hashashin.
1 Derviche con Jezzail, Munición Alquímica, 2 Cuchillos.

Pros: Son muy pocas miniaturas, siempre empezarás antes. Eso te permite eliminar a las amenazas por el orden que tu quieras, porque salvo que seas un negado con los dados, rara vez vas a fallar un ataque o un disparo.

Contras: Son muy pocas miniaturas, cada baja que te hagan te va a doler en el alma. En las misiones de controlar objetivos dependerás casi por completo de tus Derviches bien atrincherados. Las armas con área de efecto y/o que impacten automático serán tus peores enemigos.

Cuidado con los Lanzallamas

Como banda tiene menos número que la típica banda de élite de los Herejes, pero aquí estamos apuntando a la calidad muy por encima de la cantidad. Necesitaremos destinar todas las partidas entre 20 y 25 Ducats para las Hojas de Hashashin que precisamos para mover tanta arma pesada.

Pero los Asesinos suben rápido de nivel, lo tienen fácil para hacer Actos Gloriosos como el de Señor de la Guerra, Valentía Suicida, Sacrificio de Sangre, Mata a sus Líderes, Alto Riesgo Alta Recompensa, y no solo lo tienen fácil para hacerlos, lo tienen fácil para hacerlos primero, lo que deja al oponente sin posibilidad de conseguirlos.

RANKING ACTUALIZADO

Creo que la voy a probar una sola vez con proxys, para ver si tengo razón y la banda es todo lo letal que a mi me parece. Pero en cualquier caso, necesita alguna restricción, me parece muy muy buena. Tiene una buena mezcla entre reglas gratis y reglas que pagas y la mejor infantería de todo el juego.

1º.- Fantasmas de las Trincheras
2º.- Fuerzas de Intervención de los Estados Papales
3º.- Cábala de Asesinos
4º.- Exploradores de Eire
5º.- Partida Herética de Incursión Naval
6º.- Stormtroopers de Prusia
7º.- Reino de Alba
8º.- Procesión de la Santa Aflicción
9º.- Cabalgata de la Décima Plaga

Hay dos formas de ganar en este juego, matando o cumpliendo objetivos. Pero si matas al oponente, él no puede cumplir sus objetivos. Así que matando mucho también ganas, y eso es lo que hace bien la Cábala de Asesinos. 

A matar Templarios como si no hubiera un mañana.

En las primeras partidas, donde todas las bandas tienen poco número los Asesinos hacen valer enseguida sus habilidades. En las últimas partidas de campaña, con 15 o 16 miniaturas por bando y todas con algún tipo de armadura, imagino que los Asesinos no brillarán tanto, pero siguen siendo muy buenos para eliminar a la Élite enemiga. Por lo que entran directos al puesto número tres de la lista.

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Y hasta aquí por ahora, voy a darle un breve receso al Trench porque me quiero poner con otras cosas y porque a juzgar por el bajo número de lecturas, literalmente os estoy aburriendo. Aun así quiero hacer una entrada con las listas más abominables que mi cabezón desprovisto de pelo pueda crear, a ver cuanto se puede exprimir el paquete de reglas.

Seguiremos informando.

lunes, 29 de abril de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - El apasionante mundo de las bandas alternativas (Parte DOS)

 "En su día, inventamos a dios para tener algo con lo que controlar a la gente que no tenía nada que perder. Llega un momento en que ningún castigo es suficiente para el espíritu rebelde, el débil y el oprimido. ¿Qué vas a hacer? ¿Matarme? Como si tuviera una vida que mereciera la pena vivir.

Así que inventamos a dios, para decirle a esos pobres descarriados que la muerte iba a ser el menor de sus problemas, porque les esperaba una segunda vida, que además de eterna sería una tortura constante si no se comportaban acorde a los deseos del creador.

Por eso, muy en el fondo todos queremos parecernos a dios, para ser quien toma las decisiones y pone las reglas. Por eso nos gustan los pisos con impresionantes vistas, para contemplar su obra como lo haría él. Por eso nos gusta hacer cosas que los demás no pueden hacer. Por eso nos gusta tener control sobre la vida y la muerte. Porque todas esas cosas nos acercan a él.

Es una pena que nadie quiera emular su faceta misericordiosa, o su amor infinito y desinteresado. Será porque en el fondo hace mucho que no lo sentimos y todo el mundo duda de si realmente sigue ahí."




Bienvenidos niños y niñas a "...la casa del cruzado del croissant". Un héroe legendario que ha hecho un juramento para proteger a la deliciosa y versátil pieza de repostería francesa de herejes, blasfemos, criaturas del averno y gente sana en general.


Solo hay un dios, y su regalo para la humanidad fue el croissant. Reza en las sagradas escrituras (en la parte de atrás, en pequeñito) "...recibe el presente divino en forma de croissant y rellénalo con aquello que más te guste". Por eso es una obligación de todo buen creyente, la de rellenar los cruasanes con los otros alimentos que nos brinda el señor, como frankfurt, queso, chocolate, atún, aguacate, pepinillos, crema dulce, guindillas, chistorra, anchoas, oreja de cerdo, champiñones, jamón, nata... o directamente todo a la vez.

Y ASÍ ES COMO SE PILLA UNA DIARREA DE LAS GORDAS

Seguimos hablando de bandas alternativas, normalmente usamos la palabra alternativo para referirnos a algo malo, ya sabéis, cine alternativo, música alternativa, arte alternativo. Cosas que suelen ser puta mierda, pero se justifican diciendo que son diferentes y por tanto alternativos. Pero en la entrada de hoy veremos que estas bandas alternativas no tienen nada de malo, ni un poco.

La lista de ejército de Antioquia puede parecer un poco vainilla, porque no tiene monstruos, robots, criaturas sobrenaturales o monjas ligeras de ropa. Pero es la que tiene la mayor variedad de armas de disparo, tipos de armadura y de equipo genérico. Además lo pagan casi todo con ducats, por lo que es fácil que las bandas iniciales salgan muy potentes. Si eso parece poco, tienen 3 tipos de tropas de élite, y 6 tipos diferentes de tropas. No se puede decir que vayan mal servidos de nada.

¿Qué les falta? Quizás algo de personalidad, de aspecto son soldados genéricos de la WW1 con algún toque medieval, nada espectaculares. Por lo que es fácil y atractivo diseñar regimientos inspirados en tropas reales de la primera guerra mundial, y claro, todas esas ideas vienen con su correspondiente paquete de reglas. Os aviso ya, a diferencia de lo que pasaba con las bandas de la anterior entrada, aquí no hay bandas malas, todas son buenas o muy buenas. Por lo que podemos decir una vez más que...

LA FACCIÓN MIMADA ES ANTIOQUIA

Me van a perdonar el Marvin, el Sr. Rubio y los amantes de los productos lácteos fermentados en general, pero la cosa es así. Tenemos 4 listas para comentar, después de esa solo nos faltará la del Sultanato, que no creo que dé para una entrada entera, pero ya pensaré en algo. Vamos al tema.


Antioquia - Fuerzas de Intervención de los Estados Papales

Las fabulosas tropas del Vaticano, que solo responden ante el Supremo Darth Pontífice. Bandas pequeñas hasta arriba de soldados de élite, en algunos casos escogidos por el mismísimo Papa. Pero no por ello son menos eficientes, ya que gracias a su peculiar estructura, conforman de las mejores bandas iniciales de todo el juego.

Ameno, hermanos y hermanas.

Ventajas:

Fuerza Especialista: Para reclutar disponen de 500 ducats y 11 puntos de gloria.
Guardia Suiza: Hasta 4 soldados que no sean de élite pueden ser mejorados a Guardias Suizos por 5 ducats cada uno y ganar inmunidad al miedo.
Bendición Suprema: Un miniatura de la banda puede portar un crucifijo entregado por el Papa. Esa miniatura puede seguir haciendo acciones pese a haber fallado una Acción de Riesgo.

Desventajas:
Lejos de Casa: No puedes incluir Topos de las Trincheras.
Representantes del Vaticano: Debes incluir un Clérigo de las Trincheras, pero no tienes porque incluir un Teniente.

Esta es con diferencia la mejor banda inicial de todo el juego. Porque los Antioquios no son especialmente caros, puedes sacar algo de número decente pese a tener solo 500 ducats que invertir. Pero la mejor parte son los 11 puntos de gloria que permiten que sea la única banda que empiece la campaña ya con Mercenarios.

Y algunos son muy buenos y muy difíciles de parar para las otras bandas. Empezar la partida con un Comulgante Anti-Tanque, el Observator y la Médico de Batalla (o el perro de las trincheras) puede suponer una gran ventaja, porque las otras bandas iniciales no tienen acceso ni a rifles anti-material, ni a médicos, y mucho menos a un ninja eclesiástico como el Observator.

Convertir a los Shocktroopers en Guardias suizos es la mejor opción posible, ya que el Miedo solo afecta en el combate cuerpo a cuerpo y ahí es donde son buenos los Shocktroopers. Por 5 míseros Ducats cada uno te olvidas de la pesadilla que es pelear en cuerpo a cuerpo contra el Grial Negro o los Fantasmas de las Trincheras.

Tampoco tienen miedo de salir a la calle vestidos así.

El Crucifijo del Papa te permite ignorar un fallo a la hora de realizar una acción de riesgo. La única que pueden realizar todas las miniaturas es la de Correr (Dash), pero si miramos entre la élite, el único que tiene una habilidad que precisa de superar un chequeo de acción de riesgo es el Sacerdote Francotirador. Es firme candidato a ir cargado con el crucifijo, porque si falla el chequeo para ganar +2 Dados al disparar, gracias a él, sigue pudiendo hacer el disparo.

Vamos a las desventajas, "Lejos de casa" implica que no tienes infiltradores. No es demasiado problemático, hay bandas que tampoco los tienen y no van por ahí llorando. "Representantes del Vaticano" te "obliga" a meter un Clérigo de las Trincheras... Solo hay tres opciones de Élite, lo vas a meter sí o sí, tiene un buen perfil de atributos y una buena regla exclusiva, no supone obligación incluirlo. Y lo de "...no tienes porque meter al Teniente", tampoco es una restricción, me dan la opción de no incluir a la mejor miniatura de la banda. (??¿?¿?). Pues si puedo elegir, la incluyo, gracias.



Antioquia - Exploradores de Eire

Guerreros pre-irlandeses vagamente célticos, expertos en guerra de guerrillas, que se adornan con pinturas, amuletos y realizan rituales paganos antes de la batalla. Son tópicos y estereotipos andantes sacados de la isla esmeralda, tienen un rey que se llama O´Connor y pueden desplegar un berzerker (solo que a este lo inflan a meta-cristo y no a setas alucinógenas).

Si los celtas hubieran sido así, los brits estarían en peligro de extinción.

Ventajas:
Fianna: Cualquier Shocktrooper de la banda puede ser un Fianna. Cuestan 60 Ducats cada uno, y ganan las claves Escaramuzador y Infiltrador.
Carnyx: Una miniatura de la banda (Élites incluidos) puede convertirse en músico, pagando 15 ducat para equiparlo con un Carnyx. Además de las reglas normales de instrumento musical, el músico causa miedo.
Pegar y Huir: Si una miniatura se destraba de un Combate, los enemigos tienen -1Dado para impactarles, en lugar del +1Dado habitual.
Berserker: Una única miniatura de la banda puede convertirse en Berserker. Gana inmunidad al Miedo y no recibe Marcadores de Sangre por ninguna causa. Los Berserkers nunca visten armadura, pero pueden comprar un Escudo por +15 puntos.
Fuertes en la Fe: La banda puede tener hasta 2 Clérigos de las Trincheras. Y pueden elegir tanto la habilidad de "Adelante soldados Cristianos", como las dos disponibles para los clérigos de Eire "¡Fuera de aquí, serpientes!" y "Levantaos y Sanad".

Desventajas:
Escasa Organización: La banda de Eire puede tener un único Fireteam. Y su Teniente tiene la clave Escaramuzador en lugar de la habilidad de "A mi orden".
Infantería Ligera: La banda solo puede incluir una miniatura de Infantería Pesada. Salvo esa miniatura, ninguna otra puede portar armas con la clave Pesado, o vestir Armadura Pesada o Mecanizada. esto no aplica a los aliados, o a las Cargas de Demolición de los Ingenieros.
Seguidores de San Patricio: En caso de jugar campaña, el patrón de la banda es automáticamente San Patricio.

Los Fianna son Shocktroopers con Escaramuzador y Infiltrador por solo 15 puntos más, a todos efectos bastante competitivo, hablamos de tropas de cuerpo a cuerpo que despliegan mucho más cerca de los enemigos, y a los que es más difícil cargar. 

El Carnyx, le da +1 a las tiradas de correr a las minis a 8" de él, pero el portador además causa miedo por solo 15 puntos. Esto hay dos formas de amortizarlo, la primera es dárselo a un Fianna para asegurarte que el FireTeam carga en el primer turno. La otra opción, es ponérsela a la única miniatura de infantería mecanizada que puedes desplegar, un Carnyx en una mano y un hacha gigante en la otra. Y darle bonos a los aliados cercanos y susto a los enemigos en cuerpo a cuerpo.

Pegar y Huir es una regla especialmente buena para esta banda, te permite escapar de los combates con miniaturas que no te interesan, e irte a rajarle el pescuezo a las que sí sean peligrosas. Como aplica a toda la banda, tu Ingeniero con carga de demolición será escurridizo como el Uruk Hai que revienta la muralla de la fortaleza del Abismo de Helm.

Que mal va a acabar esto.

El Berserker no pelea mejor como tal, solo es más difícil de  matar. Pero no tienes restringido quien puede ser el Berserker de la banda, es decir, puedes hacer Berserker al teniente. Vale, no puede llevar más armadura que un escudo. Pero entre la regla de Duro y lo de ignorar los marcadores de sangre, tus adversarios no serán capaces de matarlo, y en cuanto suba un par de niveles en campaña se arrepentirán de no haberlo hecho.

Poder meter 2 Clérigos en vez de uno, es algo muy bueno. Recordemos que en campaña solo suben de nivel las miniaturas de Élite. Teniente, Clérigos y 2 Francotiradores hacen un total de 5, aunque los lleves armados con palos y piedras, solo por participar en la batalla ya ganan experiencia, con lo que mejor tenerlos que no tenerlos.

Dos mejor que uno.


Además, los Clérigos de Eire tienen otras habilidades para elegir además de la de "Adelante soldados Cristianos", pero las dos tienen que superar un chequeo de Acción de Riesgo SIN bonificadores. La primera llega a 12" y permite derribar de forma directa a una miniatura enemiga. La segunda solo llega a 3" y permite levantar a un soldado amigo y quitarle 1D3 Marcadores de Sangre/ Infección.

En materia de desventajas, perder la habilidad de "On my command" del Teniente, es jodido. Me parece una de las mejores habilidades del juego, porque la puede usar todos los turnos, es un chequeo ordinario (no arriesgado) y llega a toda la mesa de juego. Pero la regla de Escaramuzador lo vuelve una gran miniatura para hacer contra-cargas y apoyar al resto de infantería ligera.  

La desventaja de infantería ligera... sinceramente, no me la parece. Desde que se aclaró que las miniaturas con armadura pesada no pueden hacer acciones de correr (dash), se vuelve algo de sentido común no usar armadura pesada en las listas rápidas, lo de no poder portar armas pesadas... quizás sí que sea un poco problemático. 

Siempre decimos que no, pero al final el tamaño importa.


Por último, están obligados a elegir a San Patricio cono Patrón en campaña. Pero esto me temo que está todavía por determinar si es bueno o malo. Por lo que junto con la de los estados papales, la de Eire es la banda más personalizable de todo el juego. Colocar el Carnyx y el Berzerker en la miniatura adecuada te puede dar mucha ventaja sobre tu oponente.



Antioquia - Tropas de Asalto del Estado Libre de Prusia

Prusia que todavía es estado libre no asociado e independiente, provee de las mejores tropas de asalto que existen. Estos Stormtroopers kartoffensalat son todos atletas de élite que corren como las balas y asaltan las trincheras enemigas como jubiladas el primer día de rebajas, a sangre, fuego y sin hacer prisioneros. Recuerdan mucho a la banda de Incursión Naval de los herejes, pero pagando por las habilidades.

Corre a por tu banda sin pintar de "in her majesty´s name".

Ventajas:

Fireteams Expertos: Puedes tener hasta 3 Fireteams en esta banda.
Maestros de la Granada: Añaden 4" al alcance de todas sus armas con la clave Granada.
Posiciones Avanzadas: Hasta 2 Shocktroopers pueden tener la Clave Infiltrador por +10 ducats.
Asalto Rápido: Por +5 ducats por miniatura, cualquier Shocktrooper y Tenientes de esta banda, pueden añadir +1Dado a sus Acciones de Correr.

Desventajas:
Equipo Especializado: Esta banda tiene Límite: 4 para los Subfusiles. Las Escopetas Automáticas y las Pistolas Automáticas no están limitadas solo para la Élite. La banda no puede tener Lanzagranadas y solo pueden tener una Ametralladora.
Selección de Tropas: Esta banda debe tener al menos dos Shocktroopers, y pueden tener en total ocho. La banda solo puede tener una Infantería Mecanizada, un Sacerdote Francotirador y no puede disponer de Topos de Trinchera.


Tres Fireteams supone activar a 6 miniaturas en lo que tu adversario tarda en activar 3. Eso son muchas acciones, muchos ataques, muchos disparos. También te supone quedarte sin activaciones antes, pero si vas matando miniaturas enemigas en el proceso, no vas a tardar en desbordar a tu oponente.

La regla de maestros de las granadas es brutal, sobretodo si tenemos en cuenta que la Carga de Demolición es una granada, y estos tíos las pueden lanzar a 10", y puedes llevar hasta 3 de ellas. Dos para los Ingenieros una para la Infantería mecanizada y la banda enemiga con los intestinos flojos porque no saben por donde les va a llegar el bombazo.

La regla de Posiciones Avanzadas hace que no necesites a los Topos de Trinchera, y con la de Asalto Rápido, aunque les toque pagar por ella, les da una gran movilidad. No olvidemos que esta banda puede llegar a poner hasta 8 Shocktroopers.

Eso son muchos ninjas Prusianos.

En lo que respecta a desventajas, la limitación de armas, en campaña puede llegar a ser un problema, pero a la banda inicial no es que le afecte demasiado. Sobretodo porque las pistolas no son solo para la élite, así que puedes equipar a tus Shocktroopers con pistola/pistola automática + espada y hacer 3 o 4 ataques por activación, el doble si es una activación de 2 miniaturas de un Fire Team, aunque no mates a lo que atacas lo vas a llenar de Marcadores de Sangre a base de pequeños disparos, golpes de espada y culatazos de pistola.

Por último, la banda no puede tener topos de Trinchera, pero eso no es problemático porque puede infiltrar 2 Shocktroopers, solo un Francotirador, eso no es bueno. Y solo una infantería mecanizada, pero teniendo en cuenta la escasez de armas pesadas que tiene, con uno es más que suficiente. En mi opinión, y como todas las anteriores, sigue teniendo más ventajas que desventajas.




Antioquia - Destacamento de Asalto del Reino de Alba

Los escoceses del juego, también cargados de tópicos. Pobres, violentos y eternamente enemistados con sus flemáticos vecinos británicos. Hartos de que la armada de los brits los deje con el culo al aire a diario, permitiendo que los submarinos de los herejes les lleguen hasta la cocina. Mandan a sus pobres pero muy motivados soldados a Antioquia a cobrarse justa venganza combatiendo a los poderes del infierno. Y antes de que preguntéis, no, no tienen claymores dieselpunk, ni de fuego, ni de nada. Pero son agarrados y tienen gaitas, eso sí.

"Y ahora voy a interpretar Umbrella de Rhianna..."


Ventajas:

Carga Rampante: Todas las miniaturas de esta banda ignoran los penalizadores por Obstáculo Defendido.
Enfocados al cuerpo a cuerpo: La infantería mecanizada de esta banda, tienen un +1 Dado al cuerpo a cuero en lugar de al disparo.
Gaita: Una miniatura que no sea de Élite puede convertirse en músico, comprándole una gaita por +15 ducats. Como añadido a las reglas del instrumento musical, cualquier miembro de la banda dentro de 8" del músico no se ve afectado por la regla del miedo.
Valientes: Añaden +1Dado a todos los chequeos de Moral.

Intendentes Avaros: Esta banda tienen Limite: 1 para los Lanza Granadas, Subfusiles, Ametralladoras, Escopetas Automáticas y Rifles de Francotirador.
Poco Blindados: A parte de la Infantería Mecanizada, ninguna miniatura puede equiparse con Armadura Pesada o Mecanizada. Esto no afecta a los aliados.

Vamos con la más floja de las cuatro listas. La regla de Carga Rampante está bien, pero es muy situacional. Precisa de que nuestras tropas lleguen rápido a las posiciones enemigas y que estas estén defendidas, quizás para un escenario temático, pero para partidas sueltas tipo batalla campal... salvo que juegues contra alguien muy perro que se quede todo el rato atrás es una regla a la que le vas a sacar poco partido.

La Gaita también es muy específica, bien si juegas contra Grial Negro, o Fantasmas de las Trincheras, pero innecesaria para todo lo demás. Aunque siempre puedes aprovechar la regla del bono al movimiento que da el instrumento para dar más movilidad a la tropa.

"¡¡Corred chicas!!"


La infantería mecanizada con +1Dado al cuerpo a cuerpo tiene que ser muy divertida tanto de jugarla, como de representarla. Me imagino servo armaduras con falda escocesa y claymores a dos manos. La pena es que al no poder hacer movimiento de correr no serán especialmente rápidas. Podría estar bien la combinación lanzallamas + espada a dos manos + espada para la infantería mecanizada, prohibitivamente cara, pero te permite flambear, cargar y hacer 2 ataques en cuerpo cuerpo de calidad.

La regla de +1Dado al chequeo de moral es mejor de lo que parece, porque ser el primero que supera un chequeo en una batalla te da un punto de gloria automático. Eso es un perro de la trinchera por partida.

La regla que limita las armas de fuego, tampoco es tan restrictiva. El punto fuerte de esta lista es la infantería mecanizada de combate cuerpo a cuerpo, a los que no vas a equipar con caras armas de fuego. Como tampoco vas a hacerlo con la tropa regular, no tienen la calidad suficiente y mueren con facilidad, es un desperdicio.

La última desventaja te limita un poco el equipar a la tropa, pero sobretodo a largo plazo, en campaña. La banda inicial la vas a llenar de infantería mecanizada, no te va a sobrar para comprar armadura. No es un banda especialmente rápida, pero sí la enfocas a llevar mucha infantería pesada por lo menos sí que será resistente.

Solo les faltan las faldas y las espadas.

Las 5 infanterías mecanizadas, equipados con espada a dos manos salen por 500 ducats. Te quedan solo 200 para meter la élite a la que vas a poder equipar como mucho con cuchillo de mantequilla. Puede ser una lista divertida de jugar, pese a que ganar va a ser difícil con tan poco numero. 



RANKING ACTUALIZADO

Poca sorpresa. La banda alternativa de los Fantasmas de las Trincheras sigue siendo la mejor, gracias  que tiene el paquete de reglas completamente gratis y restricciones mínimas. Entra fuerte en segunda posición la de los Estados Papales por su la gran ventaja que le supone poder usar puntos de Gloria para construir su banda inicial.

La Herética de Incursión Naval se mantiene en una posición alta gracias a que tampoco paga por la mayoría de habilidades, pero pierde contra la de Eire por todas las combinaciones que desbloquea. Sigue de cerca la de Stormtroopers de Prusia, que es un poco peor porque ellos sí que pagan todas las habilidades.

Elige sabiamente, todas cuestan 1.000 ducats.

Y en la parte baja del ranking, el Reino de Alba, y no porque sea mal, si no porque objetivamente me parece peor que las que tiene por encima. Y en la cola, las de Peregrinos. Personalmente no creo que la de la Sagrada Aflicción sea mala, pero las que están por encima son mejores. Y en el último puesto, por méritos propios, la de la Décima Plaga.

1º.- Fantasmas de las Trincheras
2º.- Fuerzas de Intervención de los Estados Papales
3º.- Exploradores de Eire
4º.- Partida Herética de Incursión Naval
5º.- Stormtroopers de Prusia
6º.- Reino de Alba
7º.- Procesión de la Santa Aflicción
8º.- Cabalgata de la Décima Plaga

Se ha abierto una votación para decidir la siguiente banda alternativa que va a desarrollar el sensei. Personalmente creo que el Grial Negro necesita un poco más de amor, pero me encantaría ver una banda temática de los Herejes dedicada a un poder infernal en concreto. 

Menos franceses, lo que sea.

Si conserváis el Facebook para algo más que para ver fotos de vuestra ex o para reiros de lo mal que están envejeciendo vuestros compañeros de EGB, pasaos por el grupo del Trench y participad en la votación. Necesitamos más demonios en este juego. Make Hell Great Again.

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Esta entrada era para el viernes próximo, pero me quiero quitar de encima este tema para ponerme con otras cosas, así que... sorpresa bitches.

Seguiremos informando.

viernes, 26 de abril de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - El apasionante mundo de las bandas alternativas (Parte UNO)

 "Lo primero que hicieron fue separarnos por edades. Los críos irían a dormir al centro de la nave, ubicados entre la zona de los funcionarios y la del personal de seguridad. Al resto de colonos, bueno, cuanto más mayor más lejos del centro de la nave, al principio me hizo mucha ilusión tener una habitación con vistas al espacio.

Pero comprendí enseguida que no nos estaban regalando ninguna comodidad por ser mayores, estaban ubicando a las personas que probablemente morirían antes, en las zonas menos protegidas contra la radiación. Los funcionarios, los ingenieros, los dueños de la nave, los futuros colonos y alrededor de ellos los soldados destinados a protegerlos. Dormían a salvo en el interior reforzado de la nave.

El resto, iríamos muriendo por el camino, fritos por la radiación espacial. Por un orden estricto de edad, de manera que cada año fuéramos menos para consumir recursos, y nos convirtiéramos en algo útil para el resto de los viajeros. Abono para el jardín hidropónico seguramente. O puede que en carne picada para emergencias.

La conquista del espacio, no se parecía en nada a como la había imaginado..."



Bienvenidos niños y niñas a... "la casa de mis suegros". Sigo escondido allí donde no se oye martillo, taladro, grito, ni reguetón. Porque ya sabéis que la contaminación acústica viene en multitud de formatos, a cual más deleznable. Debería haber un atenuante legal que rebajara la pena de cárcel cuando agredes físicamente a alguien que te ha agredido acústicamente.

Una especie de alegato de defensa propia, para proteger la integridad de tus tímpanos del exceso de decibelios o de sonidos tribales con letras que hacen apología del analfabetismo y la misoginia. Yo no pretendía hacerle daño señor juez, pero reconocerá que el denunciante no me dejó más alternativa posible que la de meterle el móvil por el culo y empujarlo escaleras abajo.

LO HICE EN DEFENSA PROPIA SEÑOR JUEZ

Dejemos el tema legal de lado un rato, para hablar de muñequitos. Seguimos con el Trench Crusade, hasta que lo queráis con locura, o hasta que le cojáis tanto asco que vomitéis solo con ver una foto de un rollo de alambre de espino o de un cruasán.

Tenéis Trench Cruasán para rato. 

Hoy hablaremos de las listas alternativas, pero sobretodo de odiosas comparaciones, porque veremos que hay algunas mucho mejores que otras. Todas se basan en alguna de las facciones existentes (Heréticos, Peregrinos, Grial Negro, Antioquia y Sultanato) y tienen en común que modifican las reglas de cada banda aplicando ventajas y desventajas.

En un mundo ideal, la proporción de ventajas y desventajas estaría equilibrada. Pero no vivimos en un mundo ideal, solo hay que ver las noticias del mediodía para comprobarlo. Así que ya tenemos de que hablar para un buen rato. Vamos a ver que listas tienen más queso y cuales son más olvidables.



Legión Herética - Partida de Incursión Naval

La infantería de marina de los herejes, escogidos entre los mejores soldados y expertos en lanzar incursiones desde barcazas de desembarco o submarinos. Lo suyo son los ataques relámpago para saquear, capturar prisioneros o simplemente para hacer mucho daño.

Ventajas:
Rápidos como el rayo:
Todas las miniaturas de la banda ganan +1Dado a las tiradas de Correr (Dash).
Armas para el combate cerrado: Pueden comprar subfusiles por 25 Ducats, en lugar de pagarlos con Gloria.
Avance desapercibido: Hasta 3 miniaturas sin la Clave Élite pueden convertirse en Infiltradores por +10 Ducats por miniatura.

Desventajas:
Tropas ligeras:
Solo pueden incluir un Ungido y una Bruja de Artillería.
Deja al perro dormir: No pueden incluir al Lobo de Guerra.

Para empezar, que tengan más ventajas que desventajas ya te habla de desequilibrio favorable. La regla de Rápidos como el rayo aplica a toda la banda, eso quiere decir que el Sacerdote Herético, el Chorister, el Ungido, el Comando y hasta la Bruja tienen un bono a la tirada de Correr.

No es poca cosa, pensad que el movimiento de Correr vale para mucho más que para recorrer rápido la mesa para coger objetivos o acercarte para cargar, es un movimiento que te permite regresar a la cobertura, o de alejarte de tus enemigos después de disparar a corta distancia, o de colocarte mejor para un disparo múltiple.

Los subfusiles (submachineguns) pagados con Ducats en vez de Gloria permiten una banda inicial muy potente, si se los ponemos a los Legionarios con el +1 Dado al disparar, podemos avanzar, hacer 2 disparos de calidad y después quitarnos de la vista con el movimiento de correr. Repite eso 4 veces por turno de juego y a ver cuanto aguanta el otro sufriendo bajas y sin poder contraatacar.

"¡¡Quiero contraatacar!!"

Con tanta movilidad no es que vayas muy necesitado de Infiltrar. Pero con el Comando en total puedes llegar a tener hasta 4 miniaturas que infiltren, eso es mucho control de mesa. Además, puedes poner a Infiltrar al Ungido (que NO es Elite). Equípalo con Hacha a dos manos y espada, y ríete a carcajadas mientras se pone a triturar enemigos en el primer turno de juego.

Vamos a las "desventajas". No poder incluir al Lobo de Guerra no es un problema para la banda inicial porque esos puntos los podemos invertir en inflar bien de armas y equipo a la tropa y a los élites. Tampoco lo es a la larga porque con gloria podemos comprar mercs igual de brutos como el Brujo Goético o el Come-Pecados, que tiene pinta de matar mucho.

Así era de joven, antes de comer tanto pecado.

Lo de solo poner un Ungido, para la banda inicial de nuevo, no es un problema. Normalmente pones uno o dos nada mas, no lo vas a notar. Quizás a la larga en campaña los eches de menos, pero un Legionario hasta arriba de equipo es casi tan peligroso y no mucho más caro. La limitación de solo poner una Bruja de Artillería, también es bastante suave, en una banda inicial como mucho pondrás una. Pero para el estilo de juego de esta banda yo pondría cero brujas, tiene un único ataque que se puede desviar, mala cosa para una banda cuyo punto fuerte es estar en todas partes de la mesa a la vez, mejor evitar la posibilidad de darle un bombazo a nuestras propias tropas.



Legión Herética - Fantasmas de las Trincheras

A veces los herejes mueren en terreno sagrado o junto a poderosas reliquias que hacen que su esencia se quede atrapada entre dos planos. Estos no-muertos quedan condenados a vagar por el campo de batalla haciendo la guerra eternamente contra los vivos, sin importar a que bando pertenezcan. El punto fuerte de esta banda es su correosa e inagotable resistencia, veamos los porqués.

Ventajas:
Horror: Todas las miniaturas de la banda dan Miedo.
Semi-Corpóreos: Las tiradas para herir contra esta banda se hacen con -1Dado.
Espectrales: Ignoran los penalizadores al movimiento de cualquier tipo, pero no pueden mover a través de elementos de escenografía.
No-Muertos: Son inmunes al Gas.

Desventajas:
Almas Perdidas: No pueden incluir ni al Lobo de Guerra, ni Brujas de Artillería.
Lentos: Tienen -1Dado a las tiradas de Correr.

De nuevo desequilibrio favorable, pero muy favorable. Primero, todas las reglas afectan a toda la banda. No penséis solo en la tropa, el Sacerdote, el Chorister, el Comando y los Ungidos también son fantasmas. Además ni una sola de las ventajas tiene coste en ducats, por lo que no modifican el coste de la banda.

La primera ventaja es la de que toda la banda da miedo, me diréis no es para tanto, el Grial Negro hace lo mismo. ¿Pero tienen al Chorister? No. Lo que quiere decir, que contra esta banda en los combates cuerpo a cuerpo a 8" del Chorister tendrás no uno, si no dos dados negativos para impactar. Una banda de fantasmas enfocada al cuerpo a cuerpo puede ser muy difícil de superar.

Por si eso fuera poco, si consigues impactar luego tienes un -1Dado al herir también. Combina eso con escudos y armaduras y ya tienes la banda más difícil de matar de todo el juego. Pero si quieres rizar el rizo, abusa de los Ungidos, tienen todo el pack de reglas sin subir en coste. Y vienen de serie con Armadura Pesada y Marca a Fuego Infernal, solo les falta el Yelmo para ser inmunes al Gas, la Metralla y el Fuego. Por 20 puntos que cuesta el Yelmo y un Escudo. Se ponen en Armadura -3, e inmunidad a todo. (Mátalos si puedes).

Como la inmunidad al Gas la tiene toda la banda, hacer al resto de miniaturas inmunes a todo, cuesta solo 10 puntos por miniatura, que es lo que cuestan un Yelmo y la Marca a Fuego Infernal. Ponerle armadura al resto de miniaturas ya es algo opcional, pero si quieres hacer llorar a tu adversario, invierte ducats en armadura.

Cuanta más armadura mejor.

Por último ignoran los penalizadores al movimiento, lo que es bueno teniendo en cuenta que son una banda relativamente lenta. No pueden atravesar terreno ni escenografía. Es decir, no pueden atravesar casas, ni campos de minas, o paredes muy altas. Les toca escalarlas. Pero en cualquier caso, no lo puedes considerar un desventaja porque a lo sumo los deja como al resto de bandas.

Vamos a la parte negativa, no pueden llevar ni Lobo de Guerra ni las Brujas de Artillería. Oh... que problema. Creedme, no los necesitan para nada, la banda es completamente auto-suficiente sin ellos. Y para todo lo demás están los Mercs. Por ultimo, tienen la regla de "lentos", que les dificulta el movimiento de correr. Pero como poder pueden hacerlo, y siguen moviendo 6" y pueden ir haciendo cargas para ganar distancia. Salvo por el tema de controlar objetivo, te da lo mismo que avancen despacio, no te los van a matar.



Peregrinos de las Trincheras - La Procesión de la Sagrada Aflicción

Este grupo de leprosos violentos van a cuestas con escudos y armaduras pintadas con imágenes de los santos a los que adoran,  y con pesadas ruedas de molino colgadas del cuello con las que aplastan las cabezas de sus enemigos caídos. Es una banda de combate cerrado, con una elevada resistencia, pero que paga por casi todo lo positivo que tiene.

Ventajas:
Armadura Relicario:
Toda la banda (menos el Altar) puede comprar el Escudo de Icono Sagrado (no solo la Élite) por 20 ducats en lugar de 2 puntos de gloria.
Piedras del Castigo: En cuerpo a cuerpo suman +1Dado en la tirada de herir contra enemigos derribados.
Armadura de Icono Sagrado: Solo Élite, por 30 puntos pueden comprar una armadura -1 que no sufre penalizadores por armas o reglas que anulen la armadura.

Desventajas:
Afronta los Miedos:
No pueden usar Capirotes, y las minis que lo tienen por defecto lo pierden sin sufrir rebaja en su coste.
Enfocados al Cuerpo a cuerpo: No pueden tener ametralladoras.

Un escudo y una armadura estándar cuestan 35 ducats, que te da una armadura -2. Pero ese modificador se puede ver reducido/ignorado por efecto de reglas de las armas o el uso de los marcadores de sangre. La versión de Icono Sagrado sale por 50 ducats, pero el -2 no se puede modificar. ¿Es bueno? Sí. ¿Es gratis? No. ¿Es caro? Sí.

Para una banda inicial es mucha inversión en carísima armadura, en campaña, puede que merezca la pena blindar a las miniaturas de Élite, especialmente al Comulgante, que con este tipo de armadura tu oponente necesita dos 11+´s en la tabla de herir para matarlo, porque es duro y no le puedes reducir el valor de armadura usando armas anti-blindaje o marcadores de sangre.

La mejor regla que tiene esta banda, sobretodo porque la tiene toda la banda es la de rematar en el suelo. Te permite destinar los marcadores de sangre a reducir armadura contra los enemigos muy blindados, anular el -1Dado al herir que tienen los Fantasmas de las Trincheras o algunas miniaturas del Grial Negro.

Recuerda coge una piedra de tamaño adecuado.

En materia de desventajas, la que te impide usar Capirotes es bastante restrictiva. Te impide equiparte para combatir a bandas como precisamente la de los Fantasmas de las Trincheras o el Grial Negro. No solo eso, no te puedes equipar contra la metralla, ya que no hay yelmo en la armería de los peregrinos, para eso tienen los Capirotes. O mejor dicho, no los tienen en este caso.

Hay dos miniaturas que lo llevan de serie, pero que los pierden por las reglas de esta banda. Los Prisioneros Eclesiásticos, que de todas formas no pueden pelear en cuerpo a cuerpo por lo que no se ven muy afectados. Pero la otra miniatura es el Comulgante, que sigue siendo inmune a la metralla porque lleva un Yelmo, pero contra miniaturas que causen miedo, pelea peor.

El michi no está nada motivado.

Por último, la restricción de las ametralladoras no es muy determinante. Esta banda por las reglas que tiene está enfocada al cuerpo a cuerpo, y a los peregrinos de todas formas les cuesta mucho conseguirlas. Martires, escudos y flagelos son la combinación ganadora.


Peregrinos de las Trincheras - La Cabalgata de la Décima Plaga

A estos fanáticos religiosos les gusta cantar himnos y bañarse en sangre de corderito antes de la batalla, para purificarse y esas cosas. Si bien las bandas anteriores son fáciles de clasificar en categorías como rápida, competitiva, resistente, etc. Esta no es fácil de clasificar... podríamos decir que es tirando a mala Las ventajas que tiene, no compensan todas las desventajas.

Ventajas:
Sacrificio de Sangre: Salvo los Prisioneros, cualquier miniatura de la banda puede comprar Corderos del Sacrificio, por 10 ducats cada uno. Es un elemento de equipo consumible, que les permite ignorar el primer marcador de sangre o de infección que te hagan por batalla.

Desventajas:
El Cielo Espera:
No pueden resucitar a sus peregrinos y convertirlos en mártires.
Los Impuros: Solo pueden incluir dos prisioneros eclesiásticos.
Día de su Ira: El Profeta de Guerra cambia su habilidad para quitar Marcadores de Sangre a sus aliados, por una habilidad en la que superando una Acción de Riesgo hace una tirada para herir que ignora armadura contra un enemigo 3" del Profeta.
Comulgantes Robados: El Comulgante para esta banda cuesta 20 ducats más.

4 contra 1. He puesto lo del Cordero en ventajas por poner algo, me parece caro para un consumible que funciona solo contra un marcador. Por 12 ducats puedes equipar a tu peregrino con un Capirote y una Máscara de Gas, y lo haces inmune contra todos los marcadores provenientes de la Metralla y el Gas además de inmune al miedo.

No poder resucitar a tus peregrinos para convertirlos en mártires es mala cosa, no para una banda inicial, pero en campaña resultará ser muy restrictivo.

Hay que ser muy pro para pillar esta referencia

La limitación de los Prisioneros, es de cuando podías llevar 0-4 y todos con bomba. Creo que lo suyo sería limitarlo a "...solo puedes llevar 2 Peregrinos con bomba" para que fuera justo y equilibrado.

Día de su Ira, supone cambiar una Acción que llega a 6" para afectar a un aliado, por una Acción arriesgada que llega a 3" para afectar a un enemigo, es un mal cambio. Hay que acercarse mucho al enemigo, y como acción arriesgada, si la fallas te puede joder el plan de huida.

Lo de los Comulgantes robados, otra desventaja importante. Entiendo que esto es para representar la parte narrativa de la historia de esta banda, pero quitando al Altar, ya es la miniatura más cara de la banda de serie. A esos 20 ducats extra, luego hay que añadirle el coste de las armas y el equipo.

CONCLUSIONES

Tengo intención de hablar de todas las bandas alternativas en su momento, por lo que el ranking definitivo lo tendremos seguramente en un par de semanas, me quedan 5 más por revisar, si no cae ninguna más en breve, pero de mejor a peor, el ranking por ahora está así:

1º.- Fantasmas de las Trincheras
2º.- Partida de Incursión Naval
3º.- Procesión de la Santa Aflicción
4º.- Cabalgata de la Décima Plaga

La banda de Fantasmas me parece demasiado buena, necesita alguna restricción más para estar equilibrada. Tiene 4 ventajas muy buenas vs 2 desventajas más bien flojas. Debería tener el acceso limitado al Chorister (o pagar más puntos por él), y lo mismo con el equipo, cuesta muy poco hacer a la banda inmune a casi todo lo que hace marcadores de sangre extra (fuego, gas, metralla).

La de Incursión Naval me parece buena, pero no especialmente desequilibrada. No le haría cambios significativos.

¡Ameno!

La de la Santa Aflicción, me parece algo floja. Tiene que pagar por casi todo lo que le da alguna ventaja. Sería interesante que las miniaturas de esta banda pudieran comprar yelmos en lugar de los capirotes. Vale que quieran "afrontar sus miedos", pero no creo que eso implique parar con la frente las granadas y los proyectiles de mortero.

La banda de la Décima Plaga directamente me parece mala, muchas restricciones, muy serias, y para compensarlo un consumible de 10 ducats que no es especialmente bueno. Esta banda necesita un repaso. O reducir el coste de los corderos, o darles alguna regla que dure toda la batalla.

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Mi primera idea era comentar todas las bandas del tirón, pero los niños mimados de Antioquia tienen cuatro, por lo que solo eso me da para una entrada como esta. Así que tendréis que esperar una semana entera para la rajada.

Seguiremos informando.